Az idén Gamescomon bemutatásra kerülő demoban végre lesz jászható Sylvari, Asura és PVP!
Akit érdekelnek a részletek, tudja hol találja!
Akit érdekelnek a részletek, tudja hol találja!
This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.
Show posts MenuQuote from: chilip on 2011-05-20, 15:02:09Quote from: White SeeD on 2011-05-19, 21:44:52
Erm...
http://www.guildwars2.com/en/the-game/professions/engineer/
WTF is this profession?!?!?!
lassan Team Fortress 3 lesz ebből
Quote from: White SeeD on 2011-04-01, 20:55:22
Ahogy ígértem, pár kép
...
küldetés teljesítve, jövő megmentve
Cheat egy kaszt, de necroval simán lenyomnám 1v1-ben
Quote from: Lythis on 2011-03-08, 20:50:17Igyekszik az ember...
Wow, egy site, ahol össze lettek szedve egy csokorba a videók.. na ilyet is ritkán látni [/color]
Quote
Az ókori Pompeii utcáin sétálunk. 79-et írunk, néhány órával a Vezúv kitörése előtt vagyunk. Semmi nem vetíti előre a közelgő katasztrófát. Az épületek és szobrok szépsége magával, az antikvitás hangulata ránk ragad. Nem félünk, hiszen tudjuk: szimulációban járunk.
A tübingeni Max Planck Biológiai Kibernetika Intézet CyberWalk projektjének keretében ugyanis valódi mozgást lehetővé tevő virtuális környezetet dolgoztak ki. Ellentétben az eddigi hasonló közegekkel – repülő-, autó-szimulátorokkal, stb. – ezt a terepet az ember legtermészetesebb helyváltoztatására, a járásra találták ki.
,,Mindmáig gyakorlatilag lehetetlen volt" – magyarázza Marc Ernst, a projekt koordinátora. – ,,Elképzelhetetlennek tűnt virtuális városokban és bármely más szimulált közegben sétálni. Elsőként a világon demonstráljuk, hogy lehetséges."
Természetes mozgás
Öt fontos feladatot kellett megoldaniuk: megfelelő terep kialakítását, a terepet úgy irányítani, hogy a felhasználó minél kevesebb energiát fejtsen ki, nem-zavaró követő rendszer létrehozását, jó minőségű képi megjelenítést, a természetes emberi érzékelés biztosítását a virtuális közegben.
Mivel a megkötések nélküli, minden irányba történő mozgáshoz megfelelő tér szükséges, minél nagyobb méretű taposókerék kidolgozására törekedtek. Végül hatszor hat méteresre sikerült, aminek a háromnegyede (4,5 x 4,5) az aktív járóterep. Ernst szerint ez a minimum, különben a felhasználó gondokkal küszködne, szinte mindenre vigyáznia kellene, talán még a lépteit is számolná, s nem tudná átadni magát az immerzív élménynek.
,,Elméletileg nincsenek méretkorlátok" – fejtegeti a kutató. – ,,Minél nagyobb, annál jobb. Ugyanakkor praktikus szempontokat is figyelembe kellett vennünk: ne haladja meg egy szoba terjedelmét, megfeleljen a mechanikai követelményeknek, ne legyen drágább az előirányzottnál."
A környezet
A fejlesztőknek a mindenkori sima felületet és a biztonságos használatot garantáló mechanikai megoldásokat kellett kigondolniuk – úgy, hogy a ,,járda" megfelelő sebességgel, a felhasználóval ellentétes irányba mozogjon, érzékelje az irányváltásokat, és azonnal reagáljon rájuk.
A virtuális közegben alámerülők helyzetét, testtartását kamerák követik nyomon, amelyek egyrészt a mozgójárda sebességét szabályozó rendszert látják el információval, másrészt megkönnyítik, gördülékenyebbé teszik a felhasználó és a környezet közötti interakciókat. A vizualizációért viszonylag szokványos sisakforma megjelenítő felel.
Az antikvitás megelevenedett csodái
A nagyméretű virtuális közegbeli valós mozgás lehetősége jócskán felkeltette a szakmai közönség figyelmét. A projekt egyik partnere, a Svájci Szövetségi Technológiai Intézet (ETHZ) CityEngine szoftvercsomagja a tér gyors kibővítésében – tetszőlegesen részletezett városok szimulálásában – segédkezik. Ha a tervező úgy akarja, a falak repedései is jól láthatók. (Ami természetesen nem kötelező.)
A CyberWalk és a CityEngine összekombinálásából született meg a virtuális Pompeii vagy a korabeli Róma. Ezek a világok ugyan a múltat idézik, de a jövőt is felvillantják: az építészek megmutathatják a majdani lakóknak a még el sem készült házakat. Kipróbálhatják, letesztelhetik a helyiségek elrendezését, kényelmét. A tervező a későbbiekben a kritikus megjegyzéseket figyelembe véve optimalizál.
Az ETHZ a legegyértelműbb alkalmazásban gondolkozik – a CityEngine-t először a játékiparban szeretnék hasznosítani. (Egy-két kiadóval már felvették a kapcsolatot.)
QuotePat Symonds, a Renault főmérnöke az ITV-nek nyilatkozva nem tagadta, Fernando Alonso hihetetlenszámba menő második helyét a Spanyol Nagydíj időmérőjén nagyban köszönhette a könnyű versenyautójuknak. Alonso a szezon eddigi három versenyén még egyszer sem nyilatkozhatott a sajtószobában, az első három helyen végző pilóta valamelyikeként.
Page created in 0.207 seconds with 17 queries.