Milyen játékot csinálnál?

Started by Ramiz, 2005-12-22, 11:06:21

Previous topic - Next topic

thrall

Quote from: katzA Tribunál addonban be is tudsz menni teleporttal a rejtett fõvárosba Tribunalba. Ez egy nagy vár/kastény sok küldetéssel. Le tudsz menni a csatornákba ahol kisi de erõs trollok lakoznak. Azt ne mond, h nem jártál arra :haha:
lol, azok trollok? :D
amikor ott jártam nemnagyon figyeltem, csak kaszaboltam a népet. :D

roderick

thrall, azért érdekes az ötleted, de szerintem ha valaki próbált már programozni, az sírva zokogna egy ilyen ötlet hallatán. Persze effelé haladunk, Fable is ilyesmi lett volna, de hiába no, azért mai gépekkel és piaci struktúrával nincs sok esély ilyesmi játékra egyhamar :)

Morrowindnél amúgy kis agyamra sokkal inkább hatással volt még annó a 2. rész (Daggerfall? ugye?) mert ott szembesültem elször a random generált világ csodálatosságával (mondjuk utánna leesett, hogy az Elite-ben is így volt megcsinálva csak hülye voltam még olyan kicsiként felfogni az ilyet). Szerintem elég sok lehetöség rejlik az ilyesmiben, mondjuk a mai nagy grafikát hypoló közegben inkább arra mennek rá, hogy legyen egy jól megcsinált, de kis terep, nem arra hogy legyen egy hatalmas kontines, amit panelekböl raknak össze. (Pedig milyen szép is volt, hogy kiraboltam a bankokat az egyik megyében, majd továbbáltam egy másikba, ahol még nem köröztek és éltem vígan a millióimból:) )

Node nosztalgiát félretéve, inkább énis fantáziálnék egy kicsit: ha csinálhatnék olyan játékot amilyet akarnék, akkor biztos kisérletezgetnék olyan RPG-vel, ami nagyon sok ilyen "randomizált" elemet tartalmaz, ezért várok már nagyon az Oblivionra, elég sokat áradoztak az NPC-k AI-járól... hát kiváncsi leszek rá. Szerintem nem abban van a jövõ, hogy százezer oldalnyi párbeszédet írnak az emberek (jahajj NWN modulomban 2 mondat után már sírtam, olyan sok munka volt... mindenféle válaszlehetõséget megadni, meg feltételeket ellenõrizni meg blabla), hanem ilyesmi automatizmusokban mint AI, meg random generált vidék stb. stb. Mondjuk elég gyerekcipöben járnak az ilyen dolgok, úgyhogy valszeg hamar csödbe is jutnék (vagy végül megcsinálnám azt a játékot amit thrall szeretett volna:)).

Másik dolog meg amivel lenne kedvem próbálkozni azok a másik nagy kedvenceim a stratégiai játékok. Ami speciel nagyon piszkálja a csörömet, az a Romance of Three Kingdoms féle játékstílus, ahol nagyrészt embereket kell rakosgatni pozíciókba... így nem egyfajta isten-módban irányítjuk az eseményeket (vagy legalábbis szürke eminenciásként vagyhogymondják), hanem kb. olyasmi jogkörrel, mint ami tényleg van egy uralkodónak (Genghis Khan II-vel milyen sokat is játszottam annó.. *nosztalgia*)

Azért ilyenkor kicsit sajnálom, hogy mégse programozónak mentem... hülye topic:)
All human relationships are built upon interests.
But relations built on interests have their own aesthetics.

katz

Quote from: FelsmukMert? Meik nem tetszett? AZ 1 vagy a 2? Nekem az 1 kicsit jobban tetszett, csak nagyon rövid volt...
A 2.-nek néha hiányzott a hangulata, a kiegészitõ lemezének meg egyszerûen nem volt semmi. Menetem elõre és tudtam mikor fog jönni az ellene, annyira egyértelmû volt. Gagyi :ejj:

roderick: Random generált (akár végtelenitett) pálya már van/volt 1-2 felejthetõ játékban. Asszem az egyik ilyen a Delta Force Land warrior volt, (v vmi hasonló) A pályák általában tök sivárak voltak és az AI félelmetesen buta volt benne (megláttak oszt löttek). Szvsz a randomgenerált pálya nagy hátránya, h az ellenek is randomgeneráltak lesznek, ergó játszol néhány órát és megunod, h mindig ugyanazt a 10-2 féle ellent gyakod le...

roderick

Quote from: katzroderick: Random generált (akár végtelenitett) pálya már van/volt 1-2 felejthetõ játékban. Asszem az egyik ilyen a Delta Force Land warrior volt, (v vmi hasonló) A pályák általában tök sivárak voltak és az AI félelmetesen buta volt benne (megláttak oszt löttek). Szvsz a randomgenerált pálya nagy hátránya, h az ellenek is randomgeneráltak lesznek, ergó játszol néhány órát és megunod, h mindig ugyanazt a 10-2 féle ellent gyakod le...

Naigen, ezért kéne még foglalkozni a témával.:)
Amúgy a random generálást nemcsak úgy lehet használni, hogy csinál egy pálályát a gép és azon játszol, új játéknál pedig újat generál. (de pl. Diablo-ban rohadtjól megvolt csinálva és tényleg sokat hozzátett az újrajátszhatósághoz.)
Hanem úgyis lehet ilyen eljárást használni, mint pl. a nagyonrégi Eliteben volt. Aki nem ismerné, annak elárulom, hogy ürhajó szimulátor, ahol az ürben lehet kereskedni, harcolni, kalózkodni, titkos kormányügynökösködni stb. És ahhoz képest, hogy kb. 2 kislemezre böven ráfért (ha nem egyre... már nemtom, meg én csak a 2-vel játszottam) egy egész rohadt univerzum a rendelkezésedre állt. Mert "kézzel" megcsinálták a fontosabb naprendszereket (Sol, Alpha Centauri, meg valami a birodalmi székhely stb.) a többit pedig egy valamilyen eljárással randomgenerálták, hogy hány milyen bolygó legyen, mien ürbázisokkal, milyen fejlettséggel. Persze, hogy ha szar játék lett volna, akkor senki sem játszott volna vele, hameg jó akkor 4 naprendszer is ugyanúgy élvezetes lett volna. De így egyszerüen tökéletes volt:)
(más kérdés hogy halálosan bugos volt:))
All human relationships are built upon interests.
But relations built on interests have their own aesthetics.

Ramiz

Quote from: roderickthrall, azért érdekes az ötleted, de szerintem ha valaki próbált már programozni, az sírva zokogna egy ilyen ötlet hallatán. Persze effelé haladunk, Fable is ilyesmi lett volna, de hiába no, azért mai gépekkel és piaci struktúrával nincs sok esély ilyesmi játékra egyhamar :)
Fable-ben azért eléggé szûk lehetõségek vannak hagyva... kb 2 út. :) Akkor már inkább a Fallout... az örök példakép (számomra). :)

Quote from: roderickNode nosztalgiát félretéve, inkább énis fantáziálnék egy kicsit: ha csinálhatnék olyan játékot amilyet akarnék, akkor biztos kisérletezgetnék olyan RPG-vel, ami nagyon sok ilyen "randomizált" elemet tartalmaz, ezért várok már nagyon az Oblivionra, elég sokat áradoztak az NPC-k AI-járól... hát kiváncsi leszek rá.

Quote from: roderickMásik dolog meg amivel lenne kedvem próbálkozni azok a másik nagy kedvenceim a stratégiai játékok. Ami speciel nagyon piszkálja a csörömet, az a Romance of Three Kingdoms féle játékstílus, ahol nagyrészt embereket kell rakosgatni pozíciókba...
Akkor már legyen Keresztapás: ha valakiben csalódsz, megöletheted, megfenyegetheted stb... Ha gyakran váltogatod az embereidet, kevésbé fognak bízni benned, de ha meg túl ritkán, kiszolgáltatott leszel... stb.

Quote from: roderickAzért ilyenkor kicsit sajnálom, hogy mégse programozónak mentem... hülye topic:)
Legalább látunk egy kicsit a fórumon. :kiraly: (<-- büszke vigyor :lazza: )

Quote from: roderickPersze, hogy ha szar játék lett volna, akkor senki sem játszott volna vele, hameg jó akkor 4 naprendszer is ugyanúgy élvezetes lett volna. De így egyszerüen tökéletes volt :)

Hát igen, itt a lényeg. Hiába a randomizálás, ha béna a játék. :)

Egyébként az a baj a hatalmas random terep-dologgal, hogy nekem a Diablo meg az MMORPG-k nem számítanak szerepjátéknak! Az olyan helyzetek, ahol tényleg beleélés és mérlegelés kell, csak elõre megírva képzelhetõek el. De mondjuk azt meg lehetne csinálni, hogy lennének megírt kalandok meg panelekbõl kombinálható kalandok (pl ugyanúgy kezdõdik, hogy keresd meg vmelyik ismerõsét vkinek, de lehet, hogy már halott, lehet, hogy semmi baja, lehet, hogy menekül valamiért, lehet, hogy téged akarnak csapdába csalni stb. És pl a csapdába csalást akkor is beadhatja, ha nem egy embert keresve mentél oda, hanem egy tárgyat odavinni... stb.), amiket besorsol. Mondjuk 500 félébõl egy átlagos hosszúságú x-idejû játékba 200-at. És újrajátszható / folytatható. Az ellenfeleket meg valamennyire a karakterhez szabja a gép (á la Final Fantasy 8), de azért nem teljesen. Pl nem szeretem, hogyha a játék elején nem lehet erõs ellenféllel találkozni... ez irreális.
12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!! 12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!! 12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!!

katz

Quote from: RamizPl nem szeretem, hogyha a játék elején nem lehet erõs ellenféllel találkozni... ez irreális.
Ne ilyen pl nincs a Morriwindben. Nem tudhatod (elsõ végigjátszásnál), h az adott dungeonba nyiló ajtó mögött mi lapul néhány patkány, 1-2 vámpir v csontvázharcos, esetleg vmi Level 100-as monszta. De ha egyszer rászánsz 1-2 hónapot, akkor fel tudod deriteni az egész terepet és akkor a következõ végigjátszáshoz már annyira nem lesz kedved.


Visszatérve a topic címéhez. Nekem egy jó kis stratégia hiányzik. Lehet msodik vh-s is, csak végre jó legyen. Kellõen részletes, lehessen az egyes katonákat akár FPS szerûen irányitani (ugy mint ahogy a Soldiers-Heroes of WW II-ben TPS szerûen meg van oldva), de meg tudj szervezni nagyobb csatákat. Lehetne mondjuk olyan rendszerû, mint a Total war sorozat. Körökre osztott háttér stratégia (erõforrások biztositása, nagyobb volumenû csapatmozgások összehangolása) és real time csaták, ahol van egy adott számu egységed és azzal kell gazdálkodnod, semmi épitgetés etc, max néha egy kisebb utánpótlás. Amolyan FPS-RTS-Körökre osztott keverék

Ramiz

Quote from: katzVisszatérve a topic címéhez. Nekem egy jó kis stratégia hiányzik. Lehet msodik vh-s is, csak végre jó legyen. Kellõen részletes, lehessen az egyes katonákat akár FPS szerûen irányitani (ugy mint ahogy a Soldiers-Heroes of WW II-ben TPS szerûen meg van oldva), de meg tudj szervezni nagyobb csatákat. Lehetne mondjuk olyan rendszerû, mint a Total war sorozat. Körökre osztott háttér stratégia (erõforrások biztositása, nagyobb volumenû csapatmozgások összehangolása) és real time csaták, ahol van egy adott számu egységed és azzal kell gazdálkodnod, semmi épitgetés etc, max néha egy kisebb utánpótlás. Amolyan FPS-RTS-Körökre osztott keverék
Hmmm... minek az ilyenbe fps? :confused: egy közeli nézet bõven elég... úgyis ha megírják fps-nek meg taktikainak, az egyiknek nem lesz túl jó (sok munka).
(Total War sorozat? Shogun után új részek?)
12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!! 12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!! 12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!!

katz

Quote from: RamizHmmm... minek az ilyenbe fps? :confused: egy közeli nézet bõven elég... úgyis ha megírják fps-nek meg taktikainak, az egyiknek nem lesz túl jó (sok munka).
(Total War sorozat? Shogun után új részek?)
FPS azért, mert néha idegesit, h kiadom a parancsot, de nem ugy hajtják végre azt a kis katonák, ahogy én elképzelem, ezért néhe én akarnám irányitani õket, és azért FPS-ben és nem TPS-ben mart azt jobban szeretem.


Rome-Total War jó volt nagyon és barátom szerint a kiegészitõje (Barbarian Invasion) is nagyon hangulatosra sikerült

Necrid^

Olyan FPS játékot csinálnék ahol a fõhõs nem amerikai. :p
Sry For my Bad Hungarian. I'm Not Magyar!

Ramiz

Quote from: katzFPS azért, mert néha idegesit, h kiadom a parancsot, de nem ugy hajtják végre azt a kis katonák, ahogy én elképzelem, ezért néhe én akarnám irányitani õket, és azért FPS-ben és nem TPS-ben mart azt jobban szeretem.
Ha FPS nézetben 1 katonával elõrerohansz, akkor is csinálhatják máshogy, mint ahogy elképzelted, pl elrohannak a másik irányba, és egyedül nézel szembe egy sereggel... persze csak egy nagyon rövid ideig. :D
12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!! 12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!! 12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!!

katz

Quote from: RamizHa FPS nézetben 1 katonával elõrerohansz, akkor is csinálhatják máshogy, mint ahogy elképzelted, pl elrohannak a másik irányba, és egyedül nézel szembe egy sereggel... persze csak egy nagyon rövid ideig. :D
Itt konkrétan egy csapat irányitási dologra gondoltam, mint pl az Operation Flashpointnál. Te egy tisztetnek a bõrébe bujsz, aki irányit 2-10 katonát, és megszervezi a harctéri együtmüködésüket, vagy egy olyasmi rendeszert, mint ami a Ranbow 6-ben van. Ahol a 8 tagu csapat bármelyik tagjának a bõrébe belebujhatsz és onnan irányithatod a többieket miközben te is akciozol.

Ramiz

Quote from: katzItt konkrétan egy csapat irányitási dologra gondoltam, mint pl az Operation Flashpointnál. Te egy tisztetnek a bõrébe bujsz, aki irányit 2-10 katonát, és megszervezi a harctéri együtmüködésüket, vagy egy olyasmi rendeszert, mint ami a Ranbow 6-ben van. Ahol a 8 tagu csapat bármelyik tagjának a bõrébe belebujhatsz és onnan irányithatod a többieket miközben te is akciozol.
Hát de ennek már nem sok köze van a taktikai háborús játékhoz, amirõl az elején szó volt. Egyébként is, ha háborús lenne, akkor az egész játék abból kéne hogy álljon, hogy a parancsok alapján támadsz, megállsz, visszakozol, pihensz...
12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!! 12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!! 12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!!

katz

Quote from: RamizHát de ennek már nem sok köze van a taktikai háborús játékhoz, amirõl az elején szó volt. Egyébként is, ha háborús lenne, akkor az egész játék abból kéne hogy álljon, hogy a parancsok alapján támadsz, megállsz, visszakozol, pihensz...
Játsz egyet a Flashpointtal és megérted mirõl beszéltem :rolleyes:

Én arról beszéltem, h tudnád nagy vonalakban is irányitani a háborut, meg az egyes csatákat is le tudnád rendesen játszani, és nem csak az egyik része lenne jól kidolgozva a dolognak, mint a meglévõ játékokban. Az ötletemhez egyébiránt leginkább a Rome-Total War áll a legközelebb

Flaser

Én is az Oblivionra vagyok nagyon kiváncsi. Ha RPG-t írnék/készítenék szinte biztos, hogy így állnék neki.

A) Az egyetlen dolog amin változtatnék az talán a harcrendszer lenne - FPS helyett vlm. KOTOR-szerû közvetett irányítás a csaták alatt.
B) A mostani FPS-szerû irányítás, de a Deus Ex-hez hasonló valóban befolyásoló képzettségekkel. Ehhez jönne még egy komplex vivó rendszer (a Morrowing pajzs rutinja egyébként zseniális).

Amit mindig hiányolok a mostani C/RPG rendszerekbõl az a túlzott erõltetése a mennyiségi jelzõknek. Azaz mindig csak 'jobb-rosszab', 'erõsebb-gyengébb' felosztás van sose 'Más és más'.
Ezt egyébként a sima (nem CRPG) rendszerek hibája is.
Jó példa erre a szépség/karizma - ez mindig az Modern Nyugati/Keresztény ideát tükrözi és mindig egy méret/erõbeli érték. Rövid KM-es pályafutásom során megpróbáltam egy kampányt egy egzotikus/keleti közegben vezetni nyugatik karakterekkel.

Mondanom sem kell, hogy problémás és rendkívül tanúlságos élmény volt:
A kocsmák délceg bajonka a bárd megpróbálta harsány énekével és joviális stílusával lefegyverezni a kõkemény és visszafogott daimjót. Igencsak visszájára sült el a dolog...

Ezt a másságot szeretném átültetni CRPG-be is. Azaz a tulajdonságodnak/szakértelmednek nem csak mértéke, hanem iránya is lenne. Nevezhetjük vektor-modelnek is.
Pl. a költészetben 'indo-europai' képesítésed lenne, s ez keleti közegben szinte teljesen használhatatlan lenne....leszámítva a filozofiát és retorikát amiket itt is hatékonyan alkalmazhatsz, de csak 'logika'-t  kívánó helyzetekben, empatikus kihívásnál nem.
Bölcsesség/Karizma helyett empátiád ill. kisugárzásod lenne - és ez is több 'irányultságból' (vektorból állna). Lenne vad/természeti - törzsi/diktatorikus/primitiv - individualista - zen...és ezt persze még csak egy irány ennek képességnek. Lehetne még lineáris / ciklukus / fraktál idõszemléleted is mellete.

A lényeg, hogy ne legyen egyértelmû 'jobb' / 'erõsebb' minden esetben. Ha két demagóg vitatkozik Athen fõterén, persze; hogy az nyer akinek jobb értékei vannak a lineáris-idõ/logika-rethorika/közösségi-világkép mentén....de ha egy perzsa kereskedõ és a kínai kapuõr közt kell közvetíteni, korántsem ilyen egyszerû a dolog.

A harcrendszere is lehetne alkalmazni ezt - azaz vannak jobb és rosszab vivók a tõrkardal, de stílus teljesen más mint a hosszúkardos vivás így nem lehetne közvetlen összehasonlítani a két más fegyvert forgató harcost.

A rendszer lényege, hogy nincsenek favoritok; azáltal hogy irányultságot ad a képességenek, még a nagyon nagy képességek is könnyen megkerülhetõ/behatárolt ászok lesznek.
A karaktere/személyre úgy is tekinthetünk mint a sok képesség/vektor által kifeszített hálóra. A specializálódás elkerülhetetlen, így mindig lesz egy karakternek 'hátrányai-hibái', és sosem lesz minden tekintetben gyenge.
"Logically sound? How laughable. The only thing that people use logic for is to see what they want to see and disregard what they do not."

Pirula

Ez egy tök realisztikus és részletes terv, de nem lehet hogy emiatt játszhatatlan lenne? Annyi apróságra kell odafigyelni hogy megöli a játék varázsát, jókora szeletet kanyarít le a fantáziából a logika javára ami mondjuk egy RPG-nél nem feltétlenül jó. Oké, CRPG-nél lehet hogy más lenne csak szerintem sokkal jobb ha csak néhány laza korlát van.
Jó példa erre az Elsõ Törvénykönyves M.A.G.U.S. ami egy eléggé kiegyensúlyozatlan és a kiegészítõk nélkül kezdetleges rendszer, de a játék élvezetébõl ez mit sem von le.
Egy ilyen játékban amit részleteztél szerintem az elkészítés lehet egy szellemi kihívást igénylõ kaland de a használata már nem annyira.

Flaser

Quote from: PirulaEz egy tök realisztikus és részletes terv, de nem lehet hogy emiatt játszhatatlan lenne? Annyi apróságra kell odafigyelni hogy megöli a játék varázsát, jókora szeletet kanyarít le a fantáziából a logika javára ami mondjuk egy RPG-nél nem feltétlenül jó. Oké, CRPG-nél lehet hogy más lenne csak szerintem sokkal jobb ha csak néhány laza korlát van.
Jó példa erre az Elsõ Törvénykönyves M.A.G.U.S. ami egy eléggé kiegyensúlyozatlan és a kiegészítõk nélkül kezdetleges rendszer, de a játék élvezetébõl ez mit sem von le.
Egy ilyen játékban amit részleteztél szerintem az elkészítés lehet egy szellemi kihívást igénylõ kaland de a használata már nem annyira.

Élõ játékban sokkal egyszerûbben képzelem el a rendszert.
A KM felállítt egy palettát/koordinátarendszert, s ebben elhelyezi a különféle kultúrákat/hátereket. Nem feltétlen kell ez egy komplex modell legyen, elég ha KM átlátja, hogy mi-merre-miért van. Errõl a JK nem kell tudjanak, õk mindössze egy-egy jelzõt bigyesztenek képességeik mellé ami azt jelöli, hogy hol és ki(k)tõl tanulták. Ez ad midenek egy hátteret.
A neheze a KM-vállán nyugszik ugynis neki kell eldöntenie, hogy a különbözõ háterrû képességek hogyan érintekeznek. Ezt eldöntheti egy komplex matematikai módszerrel, vagy csak a saját józan belátására hagyatkozva. Élõ játékban az utóbbira hajlok.

Ez a szemlélet kedvez a kõ-papír-olló jellegû helyzeteknek is. Ami végre feloldhatja a tápolást/hentelést ill. a hentelést is észjátékká teszi.
"Logically sound? How laughable. The only thing that people use logic for is to see what they want to see and disregard what they do not."

Pirula

Quote from: FlaserEz a szemlélet kedvez a kõ-papír-olló jellegû helyzeteknek is. Ami végre feloldhatja a tápolást/hentelést ill. a hentelést is észjátékká teszi.
Ez mondjuk nagyon jól hangzik, azt hiszem hogy kezdem kapisgálni mit akartál mondani elsõre. Tehát lenne mondjuk egy körkörös - vagy x dimenziós - logikai rendszer melyek adott minõségeihez tartozna egy érték?
Ezt végülis tényleg nagyon egyszerûen is ki lehetne hozni és akkor valóban elég lehetne egy koordinátarendszer. Mondjuk egy alapos világkidolgozást és annak beható tanulmányozását mid a KM mind a játékosok részérõl akkor sem lehet megúszni, de az már úgysem a játék alatt zajlik.
Szólj ha lesz valami az ötletbõl, kíváncsivá tettél!

Ramiz

Quote from: FlaserÉlõ játékban sokkal egyszerûbben képzelem el a rendszert.
A KM felállítt egy palettát/koordinátarendszert, s ebben elhelyezi a különféle kultúrákat/hátereket.
Szerintem ezt csak te tudnád megcsinálni, ha leírnád, hogy hogy gondoltad, akkor 10-bõl 1 km tudná ugyanúgy "sokkal egyszerûbben felállítani egy koordináta-rendszert" fejben...

Quote from: PirulaTehát lenne mondjuk egy körkörös - vagy x dimenziós - logikai rendszer melyek adott minõségeihez tartozna egy érték? Ezt végülis tényleg nagyon egyszerûen is ki lehetne hozni és akkor valóban elég lehetne egy koordinátarendszer.
Ezt nagyon nehezen lehet kihozni! Ha szabályokkal le akarod egzakt módon írni, márpedig ennél egy papíron játszott rpg-nél is szükség van (hogy ha több ember összejön, mindenki ugyanúgy értelmezze a szabályokat), egy számítógépesnél meg pláne. Ahhoz, hogy a képzettségeket specializáltan vegye (hol tanultad, kitõl stb), ne csak mindenkinek ugyanolyan legyen, ahhoz nem kell koordináta-rendszer. A harcrendszert lenne az igazi kihívás megcsinálni, hogy tényleg a különbözõ harcstílusoknak legyen is esélye egymás ellen, csak az a baj, hogyha nem fpsnek vagy tpsnek csinálod, hanem Kotor-szerûnek, akkor mégiscsak az fog lejönni a játékosoknak, hogy "õ többet üt rajtam, mint én õrajta, ergo jobb, mint én". Akkor már inkább körökre osztott harc kéne és sok-sok speciális mozdulat, amik persze a fegyvertõl és a harcstílustól és a mestertõl aki tanította stb függnek, és akkor lehet logikázni talán.
12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!! 12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!! 12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!!

roderick

Nekem az ötlet feletébb tetszik, csakhogy az a fõ problémám vele, hogy rendes RPG-ben ilyet kidolgozni eléggé felesleges... igazából nálunk pl. az trend hogy minél kevesebb szabályt használjunk, mert értelmes embereket nem kell szabályokkal affelé tereni, hogy rájöjjenek hogyan is kell játszani. A buta emberek meg úgyse fogják érteni a sok bonyolult szabályt... nyügnek érzik vagy egyszerüen ittis kisakozzák mi a legjobb nekik.
Viszont CRPG-nél jó lehet egy ilyen megközelítési mód... mondjuk ember legyen a talpán aki feltud állítani egy olyan rendszert mint amilyet te elképzelsz... mert spec. nekem fogalmam sincs arról vajon ténylegesen mennyire van eltérés egy arab és egy japán gondolkodásmódja között és akkor még számszerüsítsem is meg?
Mondjuk játékoknál nem megy vérre egy ilyen döntés, legfeljebb a játékos nem ért vele egyet majd.:)
All human relationships are built upon interests.
But relations built on interests have their own aesthetics.

Ramiz

Quote from: roderickigazából nálunk pl. az trend hogy minél kevesebb szabályt használjunk, mert értelmes embereket nem kell szabályokkal affelé tereni, hogy rájöjjenek hogyan is kell játszani. A buta emberek meg úgyse fogják érteni a sok bonyolult szabályt... nyûgnek érzik vagy egyszerüen itt is kisakkozzák mi a legjobb nekik.
:zen: Ezzel egyetértek.
12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!! 12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!! 12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!!

Flaser

A hangsúly magán a szemléleten van, azaz mennyiség; hanem minõségbeli jelzõket kell használni a karakter és a világ leírásakor.

Konfliktus esetén persze, hogy valahogy dönteni kell.
Ezt már GNS elmélet is nagyon jól leírja, hogy gyakorlatilag a szabályok csak fennhatóságot adnak a KM-nek ill. JK-nak arra, hogy eldöntsék mi része és mi nem része a közös-képzelt-térnek.

A lényeg itt nem szabályokon, vagy azok sokaságán, hanem a hozzállásban van. Ha konfliktus van két minõség közt, azt elsõsorban nem kockadobással, vagy értékek összemérésével döntöjük el; hanem mindenek elõtt felmérjük, hogy a körülmények milyen felületet biztosítanak a minõségek érintkezésére.

CRPG-ben persze ezt mind elõre el kell dönteni és leképezni, így az speciel nehezebb mint élõjátélban.

Még az sem biztos, hogy a régi rendszert ki kéne gyomlálni, vagy mélyéségesen átgyúrni - hisz ha eldöntöttük, hogy a helyzet kinek kedvez ill. kinek milyen esetben kedvez, már ismet ezek értékét kell összehasonlítani.
Úgy is tekinthetük, hogy az új szemlélet ráépül a régire; s a mennyiségbeli összehasonlítást mindig megelõzi egy minõségbeli felmérés.

Élõ játékban így elsõsorban nem a rendszert, hanem magukat a JK-kat kell 'átképezni'. Tudatosítani kell bennük a karakterek minõségbeli másságát, s arra ösztönözni õket, hogy ezt játszák ki.

Ennek a tudatosításnak egy jó megoldása (szerintem, de nyitott vagyok minden ötletre), ha kis dosszilékat készítünk a témáról amiben ezeket a különbségeket taglaljuk.
Ez nem szabálygyûjtemény, hanem háttér anyag ami segít életre hívni a világot! Ilyesmi minden épkézláb RPG-ben megtalálható, de sajnos pusztán pár bekezdésre szorítkozik, s szabályszerû megkötéseket tartalmaz mintholmi BTK.
A cél az, hogy egyfajta etikát adjunk a karakter (ill. kaszt ha kasztos rendszerrel játszunk) kezébe, ami megmondja; hogy mit tegyen és miért.

Egy kis kutatás óriási többletet nyújthat ezen a téren.
Nézz utána, hogy a középkorban milyen volt a renenszánsz bajvívás, tényleg olyan nehéz volt-e egy teljes vért. Milyen taktikákat használt a nehézlovasság ? A gyalogság ? Mit csinált a lovag szabadidejében, mik voltak a zsoldos kötelességei.
Hogyan kell zárat feltörni, mi teszi ezt lehetõvé, milyen szerszámok kellenek hozzá? Mi a rejtõzködés pszichológiája - mit vesz és mit nem vesz észre az õrszem?
A valódi misztikumot milyen szemlélet és gyakorlatok övezték. Nézz utána pl. a Kabbalának, mi az, mire használták.
Milyen a konfuciuszi bölcselet, mi a hindi kasztrendszer moralitása, az arab törzsi-vallásos szerkezet gyökere.

Nem az a cél, hogy enciklopédiát írj, hanem, hogy felkészítsd a JK-t a világ minõségbeli különbségeire.
Ha valaki egy lovagot játszik, ne csak azt tudja; hogy mennyi egy mellvért (õszintén szólva ez le van s*****), hanem , hogy mik a kötelességei, hogy viselkedik a pórnéppel szemben, a hûbérurával. Milyen kötelezettségeket és elõjogokat nyújt a lovagrendje. Mivel mulatja egy nemes az idejét, kivel...és a többi.

(Azaz egy nemes hiába, rendkívül jó harcos és diplomatat, egy falusi kocsmai verekedésbe nem szállna be, és nem tudna jogszerûen közben járni mivel nincs fennhatósága - hacsak nem a saját földjén van ill. a hûbérura megbízta. Esetleg megpróbálhatna a rangját érvényesíteni, s így fellépni.)
(A barbár hiába tud levágni bárki mást egy csapással levágni (igazából a csatatéren is kézre/lábra vágtak, mert on nem volt ill. gyengébb volt a páncél) egy lovag vértje ellen tehetetlen. A kardja nem fogja a páncélt átütni, a lovagnak mindössze magát azt ütést kell elviselnie. Ráadásul a vásári játékokkal ellentétben egy páncélos vitéz egyáltalán nem tehetetlen és esetlen: évszázados tapasztalatok alapján bevállt technikákkal küzd, s pontosan tudja annak elõnyeit és hátrányait. - Azaz a csataréren a barbár jobban teszi, ha elfut. Egy zsombékban ellenben a lovag jobban teszi, ha meggondolja a dolgot, mert a barbár elrejtõzhet, könnyeben mozog és legfõbbképp - nem süllyed el!)

A KULT például irtó jól eltalálta ezt: hiába van egy titkosügynöknek szuper harci képzettsége és tudása; sosa lesz képes úgy beszerezni és terjeszteni az utcai pletykákat, olyan észrevétlen lenni mint egy csöves.
A két karakter ég és föld és mégis mindnek megvannak az egyedi rá jellemzõ lehetõségei az érvényesüléshez.
"Logically sound? How laughable. The only thing that people use logic for is to see what they want to see and disregard what they do not."

Ramiz

Hát, ehhez meg már annyi tárgyi tudás kell, hogy történelemtanárok játéka lesz... sõt még az se, mert azok sem mélyednek el ennyire egy-egy témában... ez professzorok játéka, ahol ráadásul mindegyik csak egy-egy szeletet tud a karakterérõl (és a másik karaktereirõl)...
12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!! 12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!! 12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!!

Flaser

Quote from: RamizHát, ehhez meg már annyi tárgyi tudás kell, hogy történelemtanárok játéka lesz... sõt még az se, mert azok sem mélyednek el ennyire egy-egy témában... ez professzorok játéka, ahol ráadásul mindegyik csak egy-egy szeletet tud a karakterérõl (és a másik karaktereirõl)...

Azért neked se kellett prof.nak lenned, hogy megértsd és élvezd az Egri Csillagokat, s ha kell egy novellát írj a szereplõkrõl.
"Logically sound? How laughable. The only thing that people use logic for is to see what they want to see and disregard what they do not."

Lt. Simoan Blarke

hm. na írok ide is egy szösszenetet :rolleyes:
én (természetesen :kiraly: ) egy RPG-t csinálnék, klasszikus izometrikus nézettel. (az interplay megszûnt, szóval pl. az Infinity engine-t fel lehetne használni :rolleyes: ) körülbelül annyi (egy picit több) szabadsági fokkal, mint a Baldur's Gate II (az NPC-ket tekintve, de pl. több felvehetõ karival, mint amennyi ott van, és több romantikus szállal - BG2ben nõknek pl. nincs nagy választékjuk :rolleyes: ), nemlineáris sztorivonalat (egyáltalán, minek "fõ" sztori? lehessen má' "csak úgy" kalandozni, fõbb cél nélkül...). beleimplementálva a saját kis RPG engine-emet és a saját kis világomat :rolleyes: heroic sci-fi, hmm-mm. :) ha meg már lenne érdeklõdés, ugyanez az alapötlet, de KotOR-hoz, esetleg L2höz mért engine-nel...
jaés persze az RPG engine mozaikhoz konvergáló mágiarendszert, meg hasonlókat biztosít, perk jellegû képességeket, szabad karakterfejlesztést, szóval ez is bekerülne természetesen :rolleyes: meg fegyvermérgezés, fegyvertervezés, barkácsolás, saját tuningolás stb. stb.
In Raid_0 the zero stands for how many files you are going to get back if something goes wrong.

"It's easy to kill someone. Just forget the taste of sugar." - Monster

Ramiz

Szóval fantasy Fallout. :) Nem rossz, nem rossz. Sajnos manapság a játéktervezõk erõsen félreértelmezik a "szabadság" szót a játékaikkal kapcsolatban.
12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!! 12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!! 12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!!

Dreamcleaver

Quote from: RamizSzóval fantasy Fallout. :) Nem rossz, nem rossz. Sajnos manapság a játéktervezõk erõsen félreértelmezik a "szabadság" szót a játékaikkal kapcsolatban.

Már megboccsáss, bár a Fallout szerény személyemnek is az egyik szíve csücske:D, azért gyakorlatilag solo karakteres rpg. Gykorlatilag a csapatársaid csak harcra jók, késõbb arra sem. Komolyabb mellékszálakat sem adtak a történethez. Nõi npc-bõl meg nagyon kevés volt, komolyabb romantikus szál gyakorlatilag nulla.

Egyébként blarke, reméljük a Neverwinter Nights 2 jól fog elsülni. Ha már annyira jó lesz. , mint a BG2, csak jobb grafika, neke maz is elég. A DND 3.5-re épülõ szabályrenszer számomra egy számítógépes játékhoz elég szabadságot ad. A lényeg a sztorin van, ezért szerintem nagyon fontos, hohgy legyen egy main quest szál. Persze temérdek opcionális mellékküldetés is kell. Ezzel gyakorlatilag meglenne a "free roaming" feeling (éljen Kazinczy és a magyar nyelvújítás :)), de bármikor visszaválthatnál a fõszáll teljesítésére. És persze nagyon nagyon nagyon sok interaktív nõi npc, erõs romantikus szál. :D

"But there's no sense crying
over every mistake
You just keep on trying
till you run out of cake"
- GLaDOS

Lt. Simoan Blarke

Ramiz: nem fantasy Fallout, hanem heroic sci-fi Fallout-BG2 :rolleyes: mióta fantasy az F4F, kékgermó barátom? :rolleyes: :D
Dreamcleaver: a DnD 3.5öt én személy szerint GYÛLÖLÖM. fõként a kasztok, és a "felvehetek akármilyen jó páncélt, nem ér semmit" mentalitás miatt. próbáltam játszani RPG-ként is anno, de valahogy nagyonnemazigazi. IWD2-ben is utáltam a szisztémát. de ez egyéni vélemény.
NWN1 pedig minden volt, csak lényegi BG2-utód nem... ha az új verzsön érdemleges BG2-utód lesz, akkor az már nem NWN2, le kéne tagadni, hogy közük van egymáshoz :rolleyes:
és zárójelesen megjegyzem, hogy a grafika engem sosem érdekelt igazán, mai napig szívesen játszok Falloutokat vagy Baldur's Gate-eket. nem kell csilivili grafika, ha *él* a világ...

jaés a *saját álomjátékomból* kihagytam egy, az Arcanumban használt feature-t: minden NPC szemében egyedi reputáció, ami függ a cselekedeteinktõl és attól, hogy az arra az NPC-re kihatott-e.
In Raid_0 the zero stands for how many files you are going to get back if something goes wrong.

"It's easy to kill someone. Just forget the taste of sugar." - Monster

Ramiz

Quote from: blarkeja és a *saját álomjátékomból* kihagytam egy, az Arcanumban használt feature-t: minden NPC szemében egyedi reputáció, ami függ a cselekedeteinktõl és attól, hogy az arra az NPC-re kihatott-e.
Igen, a karma ne legyen általános az egész világra! A KotoR 2-ben ezt egész jól elérték (az NPC-ket illetõen).
12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!! 12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!! 12 OZ MOUSE, 12 OZ MOUSE!!!

Felsmuk

Látjátok, én ebben különbözök tõletek. Én nem RPGt csinálnék. Hanem valami TPSt. Most a Suffering szerû psziho-horror és a Gunmetal/Battle Engine Aquila féle transzformer akció között vacilolálok...
"Here in the age of Internet porn it's hard to know exactly what percentage of male orgasms occur in front of a computer monitor, but we're going to guess it's more than half. So if you ask when we'll have virtual reality sex, or human/robot sex, the answer from tens of thousands of researchers and inventors is, "We're working as fast as we can, dammit!""

Relunx

Nos íme hogy én milyen játékot csinálnék:
Egyértelmûen Fighting Stílusút. GGX2-höz hasonlót.
A fõbb gondolatok/alternatívák:
 - szigúran 2D (mint pl  Guilty Gear X2)
 - 30-40 szereplõ
 - rengeteg eltérõ karater, nem akarok "copykat" pl: Street Fighterben Ryu, Ken, Akuma, Dan...stb...
 - Kihívás: a Legnehezebb fokozat tényleg kihívás legyen és ne pedig sétagalopp...
 - különbözõ módok:
    - 4x Human Player vs (2-on-2 combat)
    - 1x Human vs 1-5 CPU
    - 2x Human vs 1-5 CPU
    - story, arcade, vs, training, survival, mission, egyéb
        - story: karkaterek történetét játszhatod végig
        - arcade: sztem ez egyértelmû
        - vs: ez is egyértelmû
        - training: gyakorlás...soem elég belõle
        - survival: ameddig birod...
        - mission: küldetéses, pl bizonyos módón tudod csak megsebezni az ellenfeledet
        - egyéb: fejlesztheted a karakteredet, pl: növelheted a támadóerejét, sebességét + skillek majd ezeket betölthetõk legyenek a vs és egyéb módoknál
 - karakterek más verziói: pl: shadow, gold, ex, alternate...
 - mindegyik karakternek saját pálya..és ne 5 pálya közt váltogasson a gép
 - rengetek titkot beletennék, s gondolnék az igazán fanatikus játékosokra is, hogy pl csak akkor hozhatod be ezt a karkatert ha 5x végigviszed  a játékot continue nélkül legnehezebb fokozaton
 - lehetetlen mozgásokat kihagynám belõle...ilyen 2x 360-os kör a joy-al és társait...
 - rengeteg állítható opció, pl: levegõbeni védekezés kivétele, mozgások tiltása stb...  
 - a fõellenség az tényleg fõellenség legyen, sok élettel, alig sebzõdjön, és persze õ hatalmasat üssön...durva szuper mozgással...

Egyenlõre csak enniy jut eszembe...

Relunx